01 / SCHLAGEN
Zwei Streiche. Drei Schlagrechte.
Richtung und Winkel einstellen. Querwind mit der Richtung
ausgleichen. Die Schlagtaste halten, nahe 100 % lösen und im
goldenen Kontaktfenster nochmals drücken. Leistung und Treffpunkt
entscheiden gemeinsam. Für die zwei Wertungsstreiche eines
Durchgangs stehen höchstens drei Schlagrechte zur Verfügung. Ein
Fehlversuch kann wiederholt werden, solange genügend Schlagrechte
bleiben.
← → Richtung · ↑ ↓ Winkel
Leertaste
Aufziehen / Treffen
02 / ABTUN
Erst laufen. Dann die Schindel.
Der helle Ring zeigt im Plausch den Abfangort. Laufe hin,
beobachte Nouss und Flugzeit und hebe die Schindel kurz vor dem
Eintreffen. Rechts steuern bewegt die Figur nach rechts im Bild,
auch wenn die Kamera die Feldseite wechselt. Ein Klick auf den
Boden setzt ein direktes Laufziel. Die Schindel wirkt nur kurz und
braucht danach Erholung.
WASD / Pfeile / Joystick in Blickrichtung bewegen
Shift
Sprint ·
Leertaste Schindel
Weniger Nummern gewinnt.
Ein Nouss, der innerhalb des Ries ungestoppt fällt, gibt dem
verteidigenden Verein eine Nummer. Bei gleicher Nummernzahl zählt
das höhere Punktetotal, danach das höhere Ries. Das Feld beginnt 100
m vom Bock entfernt, ist 200 m lang und verbreitert sich von 8 auf
14,67 m. Die Schlagpunkte richten sich nach dem Fall- oder
Abfangort. Auch ein seitlicher Nouss kann Punkte bringen. Ein
Körper- oder Helmtreffer im Ries zählt als Nummer; eine Berührung
der Riesmarch nicht.
Im Kurzduell spielt jede Seite pro Durchgang zwei Streiche und
wechselt dann die Rolle. Im echten Mannschaftsspiel gilt 16+2, mit
höchstens 18 Personen beim Abtun. RIES verkürzt dies auf eine
gesteuerte Person mit Wechsel zum nächsten Abtuer (Q oder
Wechseltaste); die übrigen Figuren laufen mit. Die Schindel hebt nur
die gesteuerte Figur. Flugphysik, Fangradius und Schindelfenster
bleiben Spielhilfen. Kein vollständiger Mannschaftswettkampf.
Grundlage:
EHV-Spielreglement 2026 ↗
·
SRF: Hornussen erklärt ↗
·
Ramseier: Hornussen-Wissen ↗.